IN PLANNING
王国経営シミュレーション(仮称)
町づくり・国家運営 / 戦略シミュレーション
概要
「町づくり → 国づくり → 傭兵/依頼稼業」を一本につなげた経営×戦略シミュレーションです。プレイヤーは最初、自分の土地も国も持たない一個人として、既に存在するNPCの国に所属した状態でスタートします。
その国の管理者(統治NPC)から依頼を受けてこなし、資金・評判・人脈を蓄積すると「独立」イベントが発生し、辺境の土地に入植して自分の集落を持てるようになります。そこから町を発展させて人を雇い、資源と税収を稼ぎながら、周辺の土地を軍事力または外交で併合し、自分の国家へと成長させていきます。
独立後も管理者から依頼を受けるシステムは残り続け、依頼元はNPC国家の管理者・ギルド・他勢力へと広がっていきます。町づくりの内政ループと、依頼・戦争の外征ループを同じ経済(お金・人・資材)で回す設計です。
舞台は架空世界ではなく実在の地球で、実際の大陸・地名・地形を使用します(縮尺は実寸の1/200)。前身となる3D版「kingdom3d」でキャラクタースケールや地形描画、操作性の問題が繰り返し発生したため、2026年7月25日に2Dトップダウン視点へ方針転換して開発を再スタートしました。ゲームシステムや取得済みの実世界データは3D版から引き継いでいます。
主要システム/特徴
町づくり(内政)
住居・農地・採掘場・工房・市場・兵舎などを配置して集落を形成。人口・食料・幸福度・治安のステータスがあり、不足すると離反・暴動・生産低下が発生します。
国家運営
複数の拠点を1つの国としてまとめて統治し、税率・法律・外交スタンス(同盟/中立/敵対)を設定できます。属国化・併合・独立要求など、他勢力との関係イベントも発生します。
人材雇用
NPCを農民・職人・兵士・役人・傭兵隊長などの役職に雇用します。スキル値の高い人材は市場・酒場・依頼報酬としてスカウトできます。
戦争・領地拡大
兵士NPCと装備で軍を編成し、隣接する未開拓地や他勢力の領地に侵攻します。占領地は自国に編入するか略奪して資金化するかを選択でき、外交による併合ルートも用意します。
管理者からの依頼(クエスト)
討伐・護送・輸送・建設支援・情報収集/偵察などの依頼を受注できます。報酬は資金・評判・レア資材・特殊NPCの雇用権。複数の管理者(NPC国家/ギルド)の間には派閥関係があり、一方の依頼をこなすと別の管理者との関係が悪化するなど、依頼を受ける相手を選ぶ駆け引きが発生します。
実在の地球を舞台にしたマップ
実寸の1/200スケールで全大陸を再現します。標高データや国境・地名データを用いた2Dのタイル/カラーマップで地形・国境線・地名を描画します。
開発エンジン・技術スタック
- 開発エンジン
- Godot 4.7(2Dトップダウン視点)
- ジャンル
- 町づくり・国家運営 / 戦略シミュレーション
- 参考タイトル
- Frostpunk / Banished / Manor Lords / Crusader Kings / Total War / Songs of Syx / Kenshi
開発状況・進行フェーズ
現在は企画段階です。ゲームデザイン文書(GDD)を策定済みで、実装はまず「フェーズ0(プロローグ)」— 依頼受注→報酬→独立イベントという最小ループ —から着手する計画です。町づくり・雇用・戦争・国家運営などの要素は、このプロトタイプが動いた後に順次追加していきます。
プロローグ
着手予定(MVP最優先)自分の拠点なし。NPCの国に所属し、その国の管理者から依頼を受けてこなす。資金・評判を貯めて独立を目指す。
序盤
未着手独立して集落1つを運営開始。並行して管理者の依頼をこなし続けて資金・人材を確保する。
中盤
未着手拠点を2〜3に増やし、国家運営システム(税・法律)が解禁。近隣勢力との戦争/外交が始まる。
終盤
未着手広域の領地を統治しつつ、大型依頼や勢力間の覇権争いに発展する。
対応プラットフォーム・リリース時期
- 対応プラットフォーム
- 検討中
- リリース時期
- 未定
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